Program edukacyjny dla szkół · 2026/2027

Cała klasa.
Jedna gra.
Wspólna lekcja.

Bezpłatnie wypożycz dwa różne pakiety gier dla całej klasy, skorzystaj z gotowych materiałów i poprowadź zajęcia przy wsparciu aplikacji na tablicę.

Udział, dostawa i zwrot są bezpłatne.

Pudełka gier Ubongo, Pitagoras i Sfinks
Sprawdzonew pilotażu 2025/2026
76 szkółlicznik aktualizowany z arkusza
2 razymoże skorzystać każda szkoła
2 pakietyUbongo + Sfinks oraz Pitagoras + Sfinks
12 terminóww roku szkolnym 2026/2027
0 złza udział, dostawę i zwrot

Mniej przygotowań.
Więcej wspólnej gry.

Gotowy sposób na angażującą lekcję

„Gra z klasą” łączy gry planszowe, scenariusze zajęć i proste aplikacje, dzięki którym wszystkie stoliki pracują w jednym rytmie.

Dlaczego warto

Jedna inicjatywa.
Trzy perspektywy.

01

Dla nauczyciela

Gotowy scenariusz

Materiały na 45–90 minut, warianty trudności i aplikacja prowadząca wspólny rytm rund.

02

Dla ucznia

Nauka przez działanie

Matematyka, logika, strategia, koncentracja i fair play w emocjonującej rozgrywce.

03

Dla szkoły

Program bez kosztów

Bezpłatny test gier dla całej klasy, certyfikat udziału i możliwość szkolnego finału.

Dwa razy w jednym roku

Jedna szkoła.
Dwa wypożyczenia.

Każda szkoła może skorzystać z programu dwa razy — po jednym razie z każdego pakietu. Po zwrocie pierwszego zestawu może zgłosić się po drugi, w kolejnym dostępnym terminie.

01
Ubongo + Sfinksmyślenie przestrzenne, logika i liczby
02
Pitagoras + Sfinksrachunek pamięciowy, strategia i liczby

Kolejność pakietów jest dowolna. Każdy z nich można wypożyczyć raz w roku szkolnym.

Przykładowy imienny certyfikat udziału szkoły w programie Gra z klasą
W CENIE UDZIAŁU

Imienny certyfikat dla każdej szkoły

Placówka otrzymuje certyfikat z indywidualnym numerem programu — gotowy do pobrania, wydruku i prezentacji.

Jak to działa

Od zgłoszenia do finału
w siedmiu krokach

My organizujemy logistykę i dajemy narzędzia. Ty wybierasz grę i prowadzisz klasę.

  1. 1

    Wybierz pakiet

    Zdecyduj: Ubongo + Sfinks albo Pitagoras + Sfinks. Po zwrocie szkoła może zgłosić się po drugi pakiet.

  2. 2

    Wyślij zgłoszenie

    W formularzu podaj szkołę, wybrany termin oraz Paczkomat.

  3. 3

    Odbierz potwierdzenie

    W ciągu dwóch dni roboczych otrzymasz numer udziału i dalsze instrukcje.

  4. 4

    Sprawdź przesyłkę

    Po odbiorze z Paczkomatu sprawdź kompletność i stan gier.

  5. 5

    Graj z klasą

    Skorzystaj ze scenariusza, materiałów i aplikacji na wspólnym ekranie.

  6. 6

    Zorganizuj finał

    Podsumuj cykl Wielkim Finałem Klasowym i rozmową o strategiach.

  7. 7

    Odeślij pakiet

    Spakuj komplet i bezpłatnie nadaj go z otrzymaną etykietą zwrotną.

Trzy gry

Różne kompetencje.
Ta sama energia klasy.

Ekran aplikacji do gry UbongoMyślenie przestrzenne

8+* · około 45 minut · do 28 uczniów

Ubongo

Łamigłówki, które rozwijają orientację przestrzenną, analizę kształtów i wytrwałość.

Ekran aplikacji do gry PitagorasSzybkie liczenie

8+ · około 45 minut · do 30 uczniów

Pitagoras

Matematyczna rozgrywka oparta na budowaniu działań i szukaniu różnych dróg do wyniku.

Ekran aplikacji do gry SfinksMatematyka i strategia

8+ · 45–90 minut* · do 30 uczniów

Sfinks

Logiczno-liczbowa gra rozwijająca porównywanie liczb, planowanie i myślenie strategiczne.

Aplikacje na tablicę

Wspólny ekran.
Wspólny rytm gry.

Aplikacje losują, odmierzają czas i prowadzą kolejne rundy. Uczeń widzi to, co ważne — bez logowania, instalacji i zbędnych rozpraszaczy.

Zobacz aplikacje
Ekran aplikacji Pitagoras na tablicę multimedialną
Pitagoras · ekran klasy

Podstawa programowa

Program, który pasuje do szkoły

Uczniowie planują strategie, zapisują wyniki, analizują rozwiązania i rozwijają kompetencje matematyczne oraz społeczne.

Zobacz pełne odniesienia
Klasy I–III +

Rachunek pamięciowy, tworzenie i porównywanie liczb, geometria, obroty i składanie figur oraz kultura fair play.

Klasy IV–VIII +

Kolejność działań, argumentowanie, planowanie strategii, geometria płaska i podejmowanie decyzji na podstawie analizy.

Kompetencje 4K +

Krytyczne myślenie, kreatywność, komunikacja i kooperacja rozwijane podczas wspólnej rozgrywki.

Harmonogram 2026/2027

Wybierz czas
dla swojej klasy

Program obejmuje 12 kolejnych wypożyczeń. O przydziale pakietu decyduje kolejność zgłoszeń.

okres pracy z pakietem zwrot w ostatnim dniu termin wydłużony lub świąteczny
Turnus 1
31.08–18.09.2026
pakiet w szkole zwrot 18.09
Turnus 2
21.09–09.10.2026
pakiet w szkole zwrot 09.10
Turnus 3
12.10–30.10.2026
pakiet w szkole zwrot 30.10
Turnus 44 tygodnie
02.11–27.11.2026
pakiet w szkole zwrot 27.11
Turnus 5przed przerwą świąteczną
30.11–18.12.2026
pakiet w szkole zwrot 18.12
Turnus 64 tygodnie
04.01–29.01.2027
pakiet w szkole zwrot 29.01
Turnus 7zależnie od ferii
01.02–19.02.2027
pakiet w szkole zwrot 19.02
Turnus 8zależnie od ferii
22.02–12.03.2027
pakiet w szkole zwrot 12.03
Turnus 94 tygodnie, przerwa wiosenna
15.03–09.04.2027
pakiet w szkole zwrot 09.04
Turnus 10
12.04–30.04.2027
pakiet w szkole zwrot 30.04
Turnus 114 tygodnie
04.05–28.05.2027
pakiet w szkole zwrot 28.05
Turnus 12przed zakończeniem roku
31.05–18.06.2027
pakiet w szkole zwrot 18.06
Znak programu Gra z klasą i partnera Egmont

Wiarygodny program

Zaprojektowany przez praktyków edukacji

Program powstał z doświadczenia nauczycieli i twórców ogólnopolskich projektów edukacyjnych. Został sprawdzony w pilotażu w roku szkolnym 2025/2026.

3autorów programu
Egmontpartner i wydawca gier
Poznaj autorów i role partnerów →

FAQ

Najczęstsze pytania

Logistyka ma być prosta. Jeśli czegoś tu brakuje, napisz do organizatora.

Zobacz wszystkie odpowiedzi →
Czy udział w programie jest bezpłatny?+

Tak. Bezpłatne są udział, wypożyczenie oraz dostawa i zwrot pakietu zgodnie z regulaminem edycji.

Czy pakiet wystarczy dla całej klasy?+

Tak. Program został zaprojektowany do równoczesnej rozgrywki całej klasy. Materiały wskazują do 28 uczniów dla Ubongo i do 30 dla Pitagorasa oraz Sfinksa.

Jak długo szkoła korzysta z gier?+

Standardowy termin trwa około trzech tygodni. Niektóre okresy są wydłużone ze względu na święta i przerwy szkolne.

Kto może zgłosić szkołę?+

Nauczyciel lub bibliotekarz pełniący funkcję koordynatora programu.

Czy potrzebujemy tablicy multimedialnej?+

Aplikacje najlepiej wyświetlać na tablicy lub projektorze. Same gry można prowadzić także bez aplikacji.

Edycja 2026/2027

Gotowi na wspólną grę?

Zgłoś szkołę lub bibliotekę. Odpowiedź otrzymasz w ciągu dwóch dni roboczych.

Zgłoś szkołę kontakt@wiechowski.edu.pl